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Comment fonctionne un match de Quidditch ?

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    INCRUSTE MAN
MESSAGES : 761
MessageSujet: Comment fonctionne un match de Quidditch ? Dim 21 Nov 2010 - 21:31

Comment fonctionne un match de Quidditch ?


Les matchs de Quidditch se dérouleront – comme dans tout bon RPG – sous forme de RP. Un déroulement bien particulier, cependant, devra être respecté par l’ensemble des joueurs. Les joueurs posteront chacun à leur tour. Mais attention ! Avec certaines conditions ! Pour laisser une chance à chacun de jouer, un système des dès a été mis en place.
Admettons que A écrive dans son post qu’il fonce vers le buts, souaffle sous le bras. Va-t-il réussir à faire sa passe ? Va-t-il échouer ? Pour ce faire, il devra activer dans son message le système de dé. De cette manière, il lancera le dé (logique) et obtiendra deux résultats possibles : réussite ou échec. Lorsque le message sera posté, un double message sera posté dont l'un annoncera le résultat du dé. A cause d’un souci d’esthétique, un membre de l’équipe se chargera de supprimer le second message et d’éditer le RP pour vous informer du résultat. Quand au membre, il devra éditer et terminer son RP en fonction du résultat.

Soit deux équipes : équipe A et équipe B

Poursuiveur 1 de l'équipe A = P1A
Poursuiveur 2 de l'équipe A = P2A
Poursuiveur 3 de l'équipe A = P3A
Batteur 1 de l'équipe 1 = B1A
Batteur 2 de l'équipe 2 = B2A
Attrapeur de l'équipe A = AA
Gardien de l'équipe A = GA

Poursuiveur 1 de l'équipe B = P1B
Poursuiveur 2 de l'équipe B = P2B
Poursuiveur 3 de l'équipe B = P3B
Batteur 1 de l'équipe B = B1B
Batteur 2 de l'équipe B = B2B
Attrapeur de l'équipe B = AB
Gardien de l'équipe B = GB

/!\ A retenir : Un post = Une action = Un lancer de dés /!\





  • Pour marquer un but, 3 options (qui font gagner des points graduellement selon le niveau de risque pris) :



    Option 1 : 4 points

P1A a le souaffle →
1. Il tire directement (sans faire de passe).
2. Son lancer de dés = "Réussite".
3. La tentative de GB de l'arrêter =  "Échec" (Par défaut, si pas de réponse sous vingt jours IRL, l'échec est d'office conclu).
Résultat : L'équipe A marque et remporte 4 points.

    Option 2 : 10 points

P1A a le souaffle →
1. Il fait une passe à P2A
2. P2A décide tirer.
3. Son lancer de dés = "Réussite".
4. La tentative de GB de l'arrêter =  "Échec" (Par défaut, si pas de réponse sous vingt jours IRL, l'échec est d'office conclu).
Résultat : L'équipe A marque et remporte 10 points.

    Option 3 : 20 points

P1A a le souaffle →
1. Il fait une passe à P2A
2. P2A fait une passe à P3A
3. P3A tire.
4. Son lancer de dés = "Réussite".
5. La tentative de GB de l'arrêter =  "Échec" (Par défaut, si pas de réponse sous vingt jours IRL, l'échec est d'office conclu).
Résultat : L'équipe A marque et remporte 20 points.

    N.B. : Il va de soi que dans cette logique, on ne peut excéder trois passes par équipes.







  • Pour envoyer un cognard :

Les batteurs sont libres de prendre pour cible n'importe quel joueur de l'équipe adverse. Ils peuvent également interagir à n'importe quel moment du match. (Note : Le batteur ne peut toucher avec sa batte que le cognard). Peu importe le joueur qui est touché, il a 20 jours irl pour répondre, si on ne l'a pas défendu entre temps.


    Option 1 : Si la cible est un poursuiveur

B1A décide d'envoyer un cognard sur P1B
1. Son lancer de Dés = "Réussite"

    /!\ A partir d'ici, peu importe ce qui se passe ensuite, la cible, s'il s'agit d'un poursuiveur, perd le Souaffle /!\




    • 2.a P1B tente de l'éviter et son lancer de Dés = "Réussite"
      3.a Alors, le joueur n'est que très légèrement blessé.

    • 2.b P1B tente de l'éviter et son lancer de Dés = "Échec"
      3.b Alors, le joueur tombe de son balai et est disqualifié.



    /!\ Dans ce cas, le capitaine d'Équipe a la possibilité d'effectuer un changement de joueur. A noter que seul UN changement est autorisé par match, donc la décision n'est pas à prendre à la légère /!\

Dans le cas où un batteur de l'équipe adverse (donc ici équipe B) souhaite dévier le cognard pour que la cible ne soit pas touchée, alors soit :


    • 4.a B1B tente de dévier le cognard et son lancer de Dés = "Réussite"
      5.a Alors, le cognard est dévié, et la cible n'est pas touchée.

    • 4.b B1B tente de dévier le cognard et son lancer de Dés = "Echec"
      5.b Alors, la cible peut encore l'éviter, et on retourne aux options possible en 2 (2a et 2b ici)


 

  • Option 2 : Si la cible est un batteur

La règle est exactement la même que celle des poursuiveurs (se reporter aux explications de l'Option 1).

  • Option 3 : Si la cible est un attrapeur

La règle est exactement la même que celle des poursuiveurs (se reporter aux explications de l'Option 1) à l'exception près qu'un Attrapeur ne peut pas être disqualifié. Ainsi :

B1A décide d'envoyer un cognard sur AB
1. Son lancer de Dés = "Réussite"


    • 2.a AB tente de l'éviter et son lancer de Dés = "Réussite"
      3.a Alors, le joueur n'est que très légèrement blessé et le match continue.

    • 2.b AB tente de l'éviter et son lancer de Dés = "Échec"
      3.b Alors, le joueur n'est que très légèrement blessé et l'équipe adverse reçoit un indice sur l'emplacement du Vif D'or.




    /!\ A noter ici que si le Vif d'Or n'a pas encore été caché par un membre du Staff, alors l'indice sera envoyé aussitôt qu'il le sera /!\



  • Option 4 : Si la cible est un gardien

La règle est exactement la même que celle des poursuiveurs (se reporter aux explications de l'Option 1)
Nota Bene : Si un gardien est visé par un cognard, et qu'un poursuiveur tire dans ses anneaux, il est obligé de se défendre d'abord contre le cognard. Seul un batteur de son équipe peut le sauver en postant avant lui.


    /!\ Au bout de 3 tirs réussis sur une même cible sans intervention d'un batteur, peu importe le joueur visé, il sera suffisamment touché pour être directement éliminé. Dans ce cas, son dernier post ne nécessitera pas un lancer de dés /!\



    Vous l'aurez donc compris, un cognard prévaut sur tout le reste.







  • Pour attraper le VIF D'OR :

C'est très simple. Le Vif d'Or va être caché dans une zone du forum (n'importe laquelle, côté HP comme HJ). Dès que ce sera fait, un responsable du match (JKR, Commentatrice Jessicayumi Belmontet ou Arbitre Lorenzo Donovan) annoncera dans un post qu'il "aperçoit" le Vif d'Or. Cela signifie que la "chasse" / "recherche" du vif d'or est ouverte officiellement et que tous les membres du forum peuvent aider l'équipe de leur choix. Les échanges multiples se font dans l'idéal par MP, afin de conserver le maximum de mystère.

Quand le Vif d'Or est trouvé, alors un membre de l'équipe de Quidditch qui en a connaissance (si possible l'attrapeur) envoie le lien par MP au membre du staff responsable (=celui qui a caché le vif) pour le faire valider ou non. Notez que le responsable sera précisé en début de match.  Si le lien est validé par l'admin/le modo, alors l'attrapeur a un délai d'une semaine pour écrire son post. Dans ce dernier, il indiquera en hors jeu l'endroit (lien url) où le vif se cache.
Attention, le compte de l'attrapeur ne peut en aucun cas être utilisé temporairement par un autre membre du forum. Le membre qui s'est désigné attrapeur doit assumer son rôle seul et, en cas d'imprévu, prévenir le staff pour que son rôle soit confié à un remplaçant (cela ne pénalisera ainsi pas son équipe).

/!\ Ici le lancer de Dés n'est pas nécessaire /!\


    N.B. : Trouver le vif d'or met fin au match et fait gagner 50 points à son équipe.







  • Comment lancer le Dé ?

Une seule méthode est acceptée. Celle proposée par le forum. C'est-à-dire qu'après avoir saisi votre texte, vous devez dérouler l'option "Lancer de Dés" qui se trouve en bas de la fenêtre de saisie, puis choisir dans la liste de déroulante "Lancer de Dés". Le nombre de lancer reste à "1" pour un match de Quidditch car seul un lancer est autorisé par post. Il ne vous reste plus qu'à valider en cliquant sur "Envoyer".

Pour plus de clarté, voici ce que vous devez faire en image :

← Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle.

Le résultat obtenu :

← Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle.


Tout autre méthode ne sera pas acceptée. Une fois que votre dé est validé par un membre de l'équipe, vous pourrez éditer votre post pour donner la réaction de votre personnage en fonction du résultat.






Afin d’amener un peu plus d’animation dans le match, JKR ou le l'arbitre commentera les actions. Il interviendra régulièrement.

Par défaut, si pas de réponse sous vingt jours IRL, l'échec est d'office conclu : Si le poursuiveur ne répond pas, il perd le souaffle. De même si un joueur est attaqué par le cognard : Il a vingt jours pour se défendre.

Si jamais vous n'êtes pas encore dans l'équipe de Quidditch, mais que vous souhaitez l'intégrer, envoyez un MP au capitaine de votre maison (Erin Van Hall pour Serdaigle, June Unalia pour Gryffondor, Lucy Maléfice pour Serpentard et Evelyn Twynam pour Poufsouffle) et voyez avec lui s'il reste des places.

--> L'équipe se réserve le droit de modifier le système/règlement.
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    INCRUSTE MAN
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MessageSujet: Re: Comment fonctionne un match de Quidditch ? Mer 1 Aoû 2012 - 0:19

Nouveauté.
Chaque équipe possède un dé de la seconde chance par match. L'idée étant d'augmenter les chances d'obtenir un dé "Réussite". Il peut être utilisé par un gardien, un attrapeur, un batteur ou un poursuiveur que ce soit pour "attaquer" ou "se défendre d'un cognard".

Comment ça marche?

A un moment dans le match, un joueur de l'équipe peut décider d'utiliser deux lancers de dé plutôt qu'un seul. Pour cela, il suffit de sélectionner le chiffre 2 à côté du "dé de quidditch"(voir capture d'écran ci-dessous). En agissant de la sorte, le joueur ne connaîtra pas le résultat du premier dé,mais doublera automatiquement ses chances d'obtenir au moins un dé "Réussite". Pour cela, il doit penser à signaler qu'il lance le dé de la seconde chance en hors-jeu dans son RP.

Comment savoir si je suis en réussite ou pas puisqu'il y a deux dés?

En lançant les deux dés en même temps, vous obtiendrez l"un des cas de figures suivants: deux réussites, deux échecs ou bien un Réussite/Un échec. Si un dé Réussite est présent, il l'emporte sur l'échec. Obtenir deux réussites ne donne pas d'avantage particulier.
Il est important de rappeler que ce dé n'est utilisable qu'une seule fois durant le match. Il est ainsi conseillé aux joueurs de ne l'utiliser qu'après réflexion et après s'être concerté en équipe ou avec le capitaine.

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MessageSujet: Re: Comment fonctionne un match de Quidditch ? Mer 23 Sep 2015 - 0:03

Comme déjà dit dans mon post au match opposant Gryffondor à Poufsouffle, les règles complémentaires suivantes ont été rajoutées aux règles de Quidditch en RP.

♦ Les batteurs d'une équipe ne peuvent pas attaquer deux fois d'affilée un même joueur adverse.

♦ Un batteur doit attendre qu'un autre membre de son équipe (autre que le second batteur) ait joué avant de reposter une attaque.

♦ Un batteur ne peut mener qu'une action de défense à la fois. En situation de défense, il ne peut que dévier le Cognard (et donc ne peut pas viser un joueur adverse dans le même post).
Exemple : s'il défend X à droite, il ne pourra pas défendre Y à gauche dans son post suivant.

♦ Un batteur peut par contre mener deux actions d'attaques successives.

♦ Si un gardien ou un poursuiveur doit effectuer deux actions, il devra tirer deux dés. Les résultats seront pris en compte par ordre chronologique.
Exemple : Si gardien est attaqué par un Cognard, puis qu'un poursuiveur adverse envoie le Souafle dans ses buts, il devra lancer deux dés. Dans ce cas, le premier dé correspondra à l'issue face au Cognard ; et le second déterminera le résultat du tir. Ceci implique que même si l'action prévoit qu'il se prend un Cognard, il pourra quand même arrêter un Souafle dans son post si son second dé est une réussite.

♦ Si un attrapeur est visé par un Cognard alors qu'il poste pour valider qu'il a attrapé le vif, il devra lancer le dé pour connaître l'issue du tir. Ça ne l'empêchera pas pour autant d'avoir attrapé le vif.

Pour info, le design des règles sera totalement remanié dans les prochains jours pour inclure toutes les modifications proprement.

Ces règles ne modifient pas le règlement d'origine mais viennent bien répondre aux zones floues que vous avez relevé et sont là pour éviter les débordements dues à une mauvaise appréciation ou interprétation des règles d'origines.

Si vous avez des questions, n'hésitez pas à utiliser le formulaire de contact pour les poser afin que nous éclaircissions au plus vite les zones d'ombres qui subsisteraient.

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MessageSujet: Re: Comment fonctionne un match de Quidditch ? Mer 23 Sep 2015 - 23:46

Bonjour,

Suite aux interrogations d'Olivia, des précisions ont été apportées.

Merci d'en tenir compte pour vos prochains posts.

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MessageSujet: Re: Comment fonctionne un match de Quidditch ? Aujourd'hui à 21:08

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